Integración de SDK de AppsFlyer - Unity

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Versión actual del SDK de Unity:  v4.16.4
Compatible con el SDK de Android v4.8.11 y con el SDK de iOS v4.8.4

1. Resumen

El SDK de AppsFlyer proporciona la instalación de aplicaciones móviles y la funcionalidad de rastreo de eventos para Android, iOS, Windows Phone y muchas otras plataformas de desarrollo móvil.

Puedes realizar un rastreo de las instalaciones, actualizaciones y sesiones, y también rastrear eventos posteriores a la instalación (incluidas las compras in-app, los niveles de juegos, etc.) para evaluar el ROI y los niveles de engagement del usuario.

Las aplicaciones móviles, que se desarrollan en la plataforma Unity, pueden disfrutar de la integración del SDK de AppsFlyer una vez y rastrear las aplicaciones generadas tanto para Android como para iOS. La siguiente guía detalla cómo integrar el SDK de AppsFlyer en tu código de Unity para tus aplicaciones de iOS y Android.

 Nota

AppsFlyer da soporte a la integración con el sistema operativo Unity versión 5 y superior

 ¡Importante!

La API de referencia de instalación de Google Play es compatible a partir del plugin de Unity versión 4.16.0. Si deseas usar la nueva API de referencia, actualiza el plugin a la versión 4.16.0 o superior.

2. Inicio Rápido

2.1 Descarga el plugin de Unity de AppsFlyer

Puedes encontrar el plugin sobre Github aquí: https://github.com/AppsFlyerSDK/Unity

A continuación se detallan las instrucciones de integración para usar el plugin de Unity de AppsFlyer.

Instalar el plugin

A continuación se detallan las instrucciones de instalación para usar el plugin de AppsFlyer.

  1. Importa AppsFlyerUnityPlugin.unitypackage a tu proyecto de Unity.
  2. Ve al Assets >> Import Package >> Custom Package
  3. Selecciona el archivo AppsFlyerUnityPlugin.unitypackage.

2.3 Configuración obligatoria para Android y iOS

Configuración de Android


Configuración del receptor AF y permisos en AndroidManifest.xml:

// el receptor debe estar dentro de la etiqueta <application>
        <receiver android:name="com.appsflyer.MultipleInstallBroadcastReceiver" android:exported="true">
        <intent-filter>
                <action android:name="com.android.vending.INSTALL_REFERRER" />
        </intent-filter>
</receiver>
//Permiso obligatorio:
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />


Configuración de los permisos requeridos

El AndroidManifest.xml incluye el siguiente permiso:

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<!-- Optional : -->
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />


Configuración del BroadcastReceiver en AndroidManifest.xml

Las siguientes dos opciones están disponibles para implementar el receptor de transmisión de referencia de instalación:

Uso de un Solo Receptor de Transmisión Uso de un Receptor de Transmisión Múltiple

Si no tienes un receptor escuchando en el INSTALL_REFERRER, en el AndroidManifest.xml, agrega el siguiente receptor dentro de la etiqueta de la aplicación:

<receiver android:name="com.appsflyer.SingleInstallBroadcastReceiver" android:exported="true">
    <intent-filter>
         <action android:name="com.android.vending.INSTALL_REFERRER" />
     </intent-filter>
</receiver>

Configuración de iOS


Marcos y librerías enlazados


Tras crear el proyecto en Unity para xCode, deberás agregar Security.Framework a los Marcos y librerías enlazados de xCode si antes no se agregó ya el marco.


Apple Search Ads de iOS

Agrega lo siguiente:

AdSupport.framework
AppsFlyer recopila el IDFA solo si incluyes este marco. Si no agregas este marco, no podrás rastrear Facebook, Twitter ni la mayoría de las demás redes de publicidad.
iAd.framework

Se recomienda encarecidamente agregar este marco a tu proyecto de aplicación, ya que es obligatorio para el rastreo de anuncios de búsqueda de Apple.

3. Inicialización del SDK

En tus métodos de Start / Init, debes configurar la clave de desarrollador (dev key) de AppsFlyer y los ID de aplicación únicos usados por iTunes y Google Play. Ten en cuenta que aquí debes configurar el ID de aplicación de iOS únicamente con dígitos, sin el prefijo "id".

Agrega el siguiente código:

Plugin de Unity 4.15.1 y superior Plugin de Unity 4.14.3 e inferior
void Start () {
/* Mandatory - set your AppsFlyer’s Developer key. */
AppsFlyer.setAppsFlyerKey ("YOUR_APPSFLYER_DEV_KEY_HERE");
/* For detailed logging */
/* AppsFlyer.setIsDebug (true); */
#if UNITY_IOS
   /* Mandatory - set your apple app ID
      NOTE: You should enter the number only and not the "ID" prefix */
   AppsFlyer.setAppID ("YOUR_APP_ID_HERE");
   AppsFlyer.trackAppLaunch ();
#elif UNITY_ANDROID
   /* Mandatory - set your Android package name */
   AppsFlyer.setAppID ("YOUR_ANDROID_PACKAGE_NAME_HERE");
   /* For getting the conversion data in Android, you need to add the "AppsFlyerTrackerCallbacks" listener.*/
   AppsFlyer.init ("YOUR_DEV_KEY","AppsFlyerTrackerCallbacks");
#endif
}

 ¡Importante!

  • Para Android, AppsFlyer.init incluye llamar a trackAppLaunch. Por lo tanto, no llames a trackAppLaunch en la versión para Android del plugin de Unity.
  • En iOS, la respuesta de los datos de conversion se activa en la clase AppsFlyerTrackerCallbacks.cs.

4. Rastreando Eventos In-App

Los eventos In-App brindan insights sobre lo que está sucediendo en tu aplicación. Se recomienda tomarse el tiempo y definir los eventos que deseas medir para que puedas rastrear el ROI (Retorno de la Inversión) y el LTV (Valor del Tiempo de Vida).

El rastreo de los eventos in-app se realiza llamando trackEvent con el nombre del evento y los parámetros de valor. Consulta la documentación de eventos in-app   para obtener más detalles.

 Nota

El nombre para el evento in-app no debe tener más de 45 caracteres. Los nombres de eventos con más de 45 caracteres no aparecerán en el panel de control, sino solo en las API de pull y push y de raw data.


Ejemplo de evento de rastreo:

System.Collections.Generic.Dictionary<string, string> purchaseEvent = new   
System.Collections.Generic.Dictionary<string, string> ();
purchaseEvent.Add ("af_currency", "USD");
purchaseEvent.Add ("af_revenue", "0.99");
purchaseEvent.Add ("af_quantity", "1");
AppsFlyer.trackRichEvent ("af_purchase", purchaseEvent);

 Nota

AppsFlyer admite caracteres no ingleses con eventos in-app o con cualquier otra API de SDK a partir de la versión 4.15.1 del SDK de Unity.

Rastreo de Conexiones Profundas

Para las conexiones profundas, sigue las instrucciones de acuerdo con tu sistema operativo.

Android iOS
Agrega lo siguiente a tu archivo de manifiesto:

<activity android:name="com.appsflyer.GetDeepLinkingActivity" android:exported="true">
 <intent-filter>
   <action android:name="android.intent.action.VIEW" />
   <category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
   <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
   <data android:scheme="your_scheme" />
 </intent-filter>
</activity>

6. Rastreando los Ingresos

Utiliza el parámetro de evento AFInAppEvents.REVENUE para contar los ingresos como parte de un evento in-app. Puedes llenarlo con cualquier valor numérico, positivo o negativo.

 Nota

AFInAppEvents.REVENUE(equivalente a usar af_revenue) es el ÚNICO parámetro de evento que se contabiliza en AppsFlyer como ingreso actual en los raw data y en el panel de control. Para obtener más detalles, haz clic aquí.

 Ejemplo

evento in-app de ingresos
AppsFlyer.trackRichEvent(AFInAppEvents.LEVEL_ACHIEVED, new Dictionary<string, string>(){
	{AFInAppEvents.CONTENT_ID, "1234567"},
	{AFInAppEvents.CONTENT_TYPE, "category_a"},
	{AFInAppEvents.REVENUE, "1.99"},
	{AFInAppEvents.CURRENCY, "USD"}
});

7. Obtener datos de conversión

AppsFlyer te permite acceder a los datos de conversión del usuario en tiempo actual directamente a nivel del SDK. Te permite personalizar la página de destino de las vistas de un usuario en la primera aplicación abierta después de una nueva instalación de la aplicación.

Para cargar los datos de conversión de AppsFlyer desde sus servidores:

  1. Agregar un GameObject vacío
  2. Adjunta el AppsFlyerTrackerCallbacks.cs que se incluye en el proyecto (debes darle nombre a este gameobject AppsFlyerTrackerCallbacks).
Unity para Android > 4.15.1Unity para Android < 4.14.3 iOS
/*Para obtener los datos de conversión en Android, necesitas agregar este oyente. al método init()*/
AppsFlyer.init ("YOUR_DEV_KEY","AppsFlyerTrackerCallbacks");


En Android puedes mover los métodos de AppsFlyerTrackerCallbacks.cs a otra clase y llamar a esa clase en tu oyente.

Debes usar exactamente los mismos espacios de nombres de métodos que aparecen en AppsFlyerTrackerCallbacks.

8. Identificadores de Usuario

Obtener el ID del dispositivo de AppsFlyer

El ID de dispositivo único de AppsFlyer se crea por cada nueva instalación de una aplicación. Usa el siguiente API para obtener el ID único de AppsFlyer:

public String getAppsFlyerId();


Ejemplo de uso:

string AppsFlyerUID = AppsFlyer.getAppsFlyerId();

Establece el ID de usuario de cliente

Establece el ID del usuario tal como lo usa la aplicación. 

Para configurar el ID del usuario, llama al siguiente método:

AppsFlyer.setCustomerUserID("someId");

 Nota

El customerUserID DEBERÍA establecerse antes de trackAppLaunch/init. Se recomienda establecer tu ID de usuario de cliente lo antes posible, ya que solo está asociado a los eventos reportados después de su instalación. El ID de Usuario del Cliente también se puede usar para completar integraciones con plataformas de analíticas como Mixpanel y Swrve.

Para obtener más información sobre el ID de usuario de cliente, haz clic aquí.

Configurar el correo electrónico de usuario

Actualmente no disponible en Unity.

ID de publicidad de Google

Desde la versión 4.8.0 del SDK, AppsFlyer recopila automáticamente el google_advertising_id. El requisito de recopilar el ID de Publicidad de Google solo es relevante para SDK versiones 4.7.X e inferiores.

IMEI y ID de Android

De manera predeterminada, el SDK no recopila el IMEI ni el ID de Android si la versión del sistema operativo es superior a KitKat (4.4) y el dispositivo contiene Google Play Services (en versiones del SDK de Unity 4.16.4 o anteriores, la aplicación específica requería GPS). 

Para enviar explícitamente estos ID a AppsFlyer, los desarrolladores pueden usar las siguientes API:

AppsFlyer.setAndroidIdData(string)
AppsFlyer.setImeiData(string)

Si la aplicación NO contiene Google Play Services, el SDK recopila el IMEI y el ID de Android. Sin embargo, las aplicaciones con Google Play Services deberían evitar la recopilación del IMEI, ya que esto viola la política de Google Play.

Los desarrolladores pueden optar por no recopilar el IMEI y el ID de Android mediante el uso de estas API:

AppsFlyer.setCollectAndroidID(bool) 
AppsFlyer.setCollectIMEI(bool)

 Advertencia

Al menos un identificador de dispositivo, ya sea GAID, ID de Android o IMEI, DEBE recopilarse para permitir la atribución adecuada.

IDFA y IDFV

AppsFlyer recopila automáticamente el IDFA (ID para los Anunciantes) y el IDFV (ID para los Vendedores) si se incluye AdSupport.framework en la aplicación.

9. Funciones opcionales

Rastrear las Desinstalaciones

Para la desinstalación, sigue las instrucciones de acuerdo con tu sistema operativo.

Android - Firebase Android - GCM iOS
1.  Descarga la SDK de Firebase de Unity desde: https://firebase.google.com/docs/unity/setup
2.  Importa FirebaseMessaging.unitypackage al proyecto.
3.  Importa google-services.json al proyecto (obtenido en la consola Firebase)

 Nota

Los receptores de manifiesto se deberían agregar automáticamente mediante el SDK de Firebase para Unity.


4.  En la clase de Unity que maneja el código de AppsFlyer, agrega lo siguiente:
utilizando Firebase.Messaging;
usando Firebase.Unity;

5.  Agrega al método Start():
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.TokenReceived += OnTokenReceived;

6.  Agrega el siguiente método:
public void OnTokenReceived
(object sender, Firebase.Messaging.TokenReceivedEventArgs token) { AppsFlyer.updateServerUninstallToken (token.Token); }

 

 Advertencia

Los usuarios que implementen el SDK de Firebase de Unity no deberían agregar la siguiente llamada a método para enableUninstallTracking(“SenderID”), ya que el SDK de Firebase obtendrá el ID del remitente del archivo google-services.json que hemos agregado antes. Agregar este método podría provocar una advertencia de depuración de Android.

Rastreo de Notificaciones Push 

AppsFlyer te permite medir notificaciones push como parte de una campaña de retargeting.

handlePushNotification(Dictionary<string, string> payload)

La carga de datos debería incluir un objeto: af con la cadena clave-valor relevante:

Ejemplo:

{  
   "data":{  
      "score":"5x1",
      "time":"15:10",
      "af":{  
         "c":"test_campaign",
         "is_retargeting":"true",
         "pid":"push_provider_int"
      }
   }
}

// with deep-linking
{
   "data":{
      "score":"5x1",
      "time":"15:10",
      "click_action":"com.example.someAction",
      "af":{
         "c":"test_campaign",
         "is_retargeting":"true",
         "pid":"push_provider_int"
      }
   }
}

 Nota

Para obtener más información sobre la medición de notificaciones push, lee aquí.

Rastreo de p´romociones cruzadas 

Para realizar el rastreo entre promociones con el SDK de Unity (o con cualquier otra plataforma no nativa) implementa esto.

Rastreo de Invitación de Usuario

Actualmente no disponible en Unity.

Establecer código de moneda 

Puedes usar la siguiente API para establecer un código de moneda global, además de códigos de moneda específicos que se pueden usar como parte de cada evento in-app enviado a AppsFlyer. El código de moneda global se usa cuando af_currency

AFInAppEvents.CURRENCY

no es enviado como parte de un evento in-app

USD es el valor predeterminado. Puedes encontrar códigos de moneda ISO aceptables aquí .

Usa la siguiente API para configurar el código de moneda:

public void setCurrencyCode(String currencyCode);

Ejemplo de Uso:

setCurrencyCode(string currencyCode)

Validación de compras in-app

Para la validación de recibo de compra in-app, sigue las instrucciones de acuerdo con tu sistema operativo.

Llamada Android Llamar al Oyente (Sólo Android) iOS
//Para obtener los callbacks
//AppsFlyer.createValidateInAppListener ("AppsFlyerTrackerCallbacks", 
"onInAppBillingSuccess", "onInAppBillingFailure");
AppsFlyer.validateReceipt(string publicKey, string purchaseData,
string signature, string price, string currency, Dictionary additionalParametes);

La respuesta de validación de compra se activa en la clase AppsFlyerTrackerCallbacks.cs

Anonimizar Datos de Usuarios

AppsFlyer te ofrece un método para anonimizar identificadores de usuarios específicos en las analíticas de AppsFlyer. Este método cumple con los últimos requisitos de privacidad y con las políticas de datos y privacidad de Facebook. El valor predeterminado es NO, lo que significa que no se efectuará la anonimización de forma predeterminada.

Usa esta API durante la Inicialización del SDK para anonimizar explícitamente las instalaciones, los eventos y las sesiones de un usuario:

public void setDeviceTrackingDisabled(boolean isDisabled);

Ejemplo de Uso:

AppsFlyer.setDeviceTrackingDisabled(true);
El rastreo se puede reiniciar llamando deviceTrackingDisabled nuevamente configurado como falso.

 Advertencia

Optar por la exclusión de usuarios afecta SEVERAMENTE tu información de atribución.
Usa esta opción SOLO para regiones en las que tengas prohibido legalmente recolectar la información de los usuarios.

Tiempo Personalizado Entre Sesiones

Actualmente no disponible en Unity.

Sesiones de segundo plano para aplicaciones de utilidad

Actualmente no disponible en Unity.

Rastrea las Aplicaciones Fuera de la Tienda 

 Nota

Google Play es la tienda predeterminada. Si publicas tu aplicación solo en Google Play, omite esta sección.

Para rastrear las instalaciones fuera de Google Play, configura el canal/tienda en AndroidManifest.xml de la aplicación con un canal único o cualquier nombre de tienda para cada APK. El valor CANAL distingue entre mayúsculas y minúsculas.

Ejemplos:

<meta-data android:name="CHANNEL" android:value="Amazon" />
<meta-data android:name="CHANNEL" android:value="Standalone"/>
<meta-data android:name="CHANNEL" android:value="Verizon" />

 Nota

Debes configurar el valor CANAL en el panel de control de AppsFlyer al configurar la aplicación.

Coloca la etiqueta de metadatos antes de la etiqueta</application>.

Para obtener más detalles sobre cómo rastrear las instalaciones para aplicaciones fuera de la tienda, lea aquí.

Optar por la Exclusión

En algunos casos extremos, tal vez necesites desactivar todo el rastreo del SDK para cumplir con la ley y con las políticas de privacidad. Puedes hacer esto con la API isStopTracking. Una vez invocada esta API, nuestro SDK ya no se comunicará con nuestros servidores y dejará de funcionar.

AppsFlyer.stopTracking(true);

En cualquier evento, se puede reactivar el SDK llamando a la misma API, pero para pasar un valor falso.

 Advertencia

Solo usa esta API en casos en los que quieras ignorar por completo a este usuario de todo rastreo. Usar esta API afecta SEVERAMENTE tus reportes y atribución.

Configuración de Datos Adicionales

La API setAdditionalData es necesaria para la integración a nivel del SDK con varias plataformas de partners externos, incluidas Segment, Adobe y Urban Airship. Usa esta API solo si el artículo de integración de la plataforma indica específicamente que es necesaria la API setAdditionalData.
A continuación se muestra un ejemplo de código para implementar setAdditionalData en Unity:

Dictionary<string, string> CustomDataMap = new Dictionary<string, string>();
CustomDataMap.Add("custom_param_1", "value_of_param_1");

AppsFlyer.setAdditionalData(CustomDataMap);

10. Probando tu integración

Para obtener instrucciones sobre cómo probar tus integraciones de acuerdo con tu sistema operativo, haz clic en Pruebas de Android o enPruebas de iOS .

11. Proyecto de Muestra de Unity

Para ver un proyecto de muestra de Unity, haz clic aquí.

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