Eventos recomendados de aplicativos de jogos

Visão geral: mensure a qualidade dos seus usuários durante toda a jornada do usuário, registrando esses eventos in-app sugeridos para seu aplicativo de jogos.

InApp_Events_games.png Jogos

Aplicativos de jogos incluem gêneros como arcade, estratégia, educação e jogos de azar. Os típicos eventos que sugerimos que você registre são compras in-app, compartilhamento em mídias sociais e convites para amigos. Além disso, você pode incluir eventos como subir de nível e concluir um tutorial no jogo.

Gravar eventos pode ajudar a determinar: 

  • Quais ofertas os usuários mais compram
  • Quão engajados são os usuários
  • Quantos usuários postam compartilhamentos nas mídias sociais
  • Quantos usuários convidam amigos para instalar o aplicativo

Esses eventos também são relevantes para aplicativos de jogos que são executados nas seguintes plataformas:

  • Android Smart TV
  • Apple TV (tvOS)
  • Amazon Fire TV
  • Xbox
  • Dispositivos mobile Windows

 Importante!

  • Certifique-se de ler as instruções para os profissionais de marketing sobre a implementação de eventos in-app. 
  • Para simplificar o processo de implementação, faça o download de um arquivo CSV que inclui todos os eventos in-app típicos descritos neste artigo e modifique os eventos de acordo com as necessidades da sua empresa. Depois de concluído, compartilhe o arquivo com seu desenvolvedor.
  • Para cada evento recomendado incluído neste artigo, há exemplos de código para desenvolvedores do iOS, Android e Unity.
  • Instruções detalhadas para o seu desenvolvedor podem ser encontradas no developer hub (hub para desenvolvedores) da AppsFlyer.

Para mais informações sobre como gravar eventos in-app, consulte o guia Eventos avançados dentro do aplicativo.

Flowchart_for_recommended_events gaming_app_user_journey

Estruturas recomendadas para eventos predefinidos

A seção a seguir oferece uma lista de estruturas de eventos que são típicas da vertical de jogos. Cada estrutura inclui um nome de evento predefinido e os parâmetros de evento sugeridos a serem usados. Observe que os eventos in-app podem incluir quaisquer parâmetros de evento que atendam às necessidades da sua empresa.

Login (af_login)

Propósito

Entender a retenção de seus usuários registrados

Gatilho

Sempre que o usuário fizer login com sucesso

Parâmetros do evento

Pode ser enviado sem nenhum parâmetro adicional

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity

AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.LOGIN, null);

Registro completo (af_complete_registration)

Propósito

Saiba quantos usuários instalaram o aplicativo e concluíram o processo de inscrição e quais métodos de inscrição seus usuários preferem.

Gatilho

Quando o usuário conclui o processo de inscrição

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo
af_registration_method O tipo de método de cadastro email, facebook

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.REGSITRATION_METHOD, "Facebook");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.COMPLETE_REGISTRATION, eventValue);

Compra (af_purchase)

Propósito

Muitos aplicativos de jogos permitem que os usuários comprem itens como, por exemplo, moedas, joias ou armas. O registro dessas compras pode ajudar a:

  • Descobrir o LTV de seus usuários e o ROI de suas campanhas em ad networks e agências de anúncios
  • Descobrir quais ofertas são mais populares entre os seus usuários
  • Fazer referência cruzada de campanhas com itens comprados para otimizar o direcionamento de campanhas

Gatilho

Quando o usuário acessa a página de agradecimento após uma compra bem-sucedida

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo 
af_revenue A receita estimada de uma compra 199.99
af_currency Código da moeda THB, USD
af_quantity Número de itens comprados 2
af_content_id ID do item 001, 092
af_order_id ID do pedido 9277
af_receipt_id ID do recibo 9277

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.REVENUE, "199.99");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.CURRENCY, "USD");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.QUANTITY, "2");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.CONTENT_ID, "092");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.ORDER_ID, "9277");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.RECEIPT_ID, "9277");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(),AFInAppEventType.PURCHASE, eventValue);

Nível alcançado (af_level_achieved)

Propósito

Um dos principais objetivos dos usuários é subir de nível nos jogos. Muitas vezes, subir de nível desbloqueia novos recursos e estágios no jogo e isso incentiva os usuários a continuar jogando. Registrar a subida de nível pode ajudar a:

  • Determinar quais campanhas trazem os usuários mais ativos
  • Ver quais tipos de usuários são mais ativos e engajados
  • Associar a atividade geral do usuário com medidas como receita

Gatilho

Quando o usuário chega à página de conclusão de nível

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo 
af_level Nível alcançado pelo usuário 3
af_score Pontuação associada à conquista do usuário 500

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.LEVEL, 10);
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.SCORE, 500);
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.LEVEL_ACHIEVED, eventValue);

Conclusão do tutorial (af_tutorial_complete)

Propósito

Os tutoriais oferecem aos seus usuários orientações sobre como usar o aplicativo. Registrar esse evento pode ajudar a determinar:

  • Com quais tópicos os usuários podem ter problemas
  • Quais tutoriais não têm bom desempenho 

Gatilho

  • Quando um usuário conclui um tutorial
  • Quando um usuário inicia um tutorial, mas sai sem concluí-lo

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo
af_success Se o usuário concluiu o tutorial true
af_tutorial_id ID do tutorial 3
af_content Nome do tutorial Getting Started

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.SUCCESS, true);
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.TUTORIAL_ID, "3");
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.CONTENT, "Getting Started");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.TUTORIAL_COMPLETION, eventValue);

Compartilhar (af_share)

Propósito

Usuários gostam de compartilhar suas conquistas em jogos nos sites de mídias sociais. Compartilhar cria um reconhecimento da marca e pode incentivar os usuários a fazer o download e instalar seu aplicativo. O registro desse evento pode ajudar você a entender quando é mais provável que os usuários compartilhem o aplicativo com os amigos. Saiba mais sobre o registro de compartilhamentos e convites.

Gatilho

Quando um usuário publica com sucesso um compartilhamento nas mídias sociais

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo
af_description Motivo para compartilhar nas mídias sociais, por ex. novo recorde ou subida de nível Novo recorde, subida de nível, jogo ganho
platform Plataforma usada para postar compartilhamentos Facebook, WhatsApp, e-mail

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.DESCRIPTION, "New High Score");
eventValue.put("platform", "Facebook");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.SHARE, eventValue);

Convite (af_invite)

Propósito

Saber para quais sites de mídia social os usuários enviam convites e quantos usuários convidaram seus amigos para fazer download e instalar o aplicativo.

Gatilho

Quando o usuário convida com sucesso um amigo para fazer download e instalar o aplicativo

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo
af_description Contexto do convite  Try this app

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put(AFInAppEventParameterName.DESCRIPTION, "Try this app");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), AFInAppEventType.INVITE, eventValue);

Estruturas recomendadas para eventos personalizados

A seção a seguir oferece uma estrutura de eventos que inclui um nome de evento personalizado e o parâmetro de evento sugerido a ser usado. Observe que os eventos in-app podem incluir quaisquer parâmetros de evento que atendam às necessidades da sua empresa.

Bônus solicitado (bonus_claimed)

Propósito

Ver quantos usuários solicitaram bônus oferecidos a eles e associar bônus solicitados à atividade e engajamento do usuário.

Gatilho

Quando o usuário solicita um bônus e ele é atualizado para sua conta

Parâmetros do evento

Nome Descrição Valor de exemplo 
bonus_type Tipo de bônus que o usuário solicita Moedas

Exemplos de código

Android iOS - Objective C iOS - Swift Unity
Map<String, Object> eventValue = new HashMap<String, Object>();
eventValue.put("bonus_type", "coins");
AppsFlyerLib.getInstance().logEvent(getApplicationContext(), "bonus_claimed", eventValue);
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