概要:ゲームアプリで推奨アプリ内イベントを記録し、ユーザーの一連の行動に基づいてユーザーの質を評価します。
ゲーム
ゲームアプリには、アーケード、ストラテジー、教育ゲーム、ギャンブルなどがあります。記録をおすすめする代表的なイベントは、アプリ内購入、ソーシャルメディアでの共有、友人の招待です。レベルアップやゲーム内チュートリアルの完了などのイベントも含められます。
イベントを記録すると、次のことを把握できます。
- ユーザーが最もよく購入するアイテムやプラン
- ユーザーのエンゲージメントの度合い
- ソーシャルメディアで共有したユーザー数
- 友人にアプリのインストールを呼びかけたユーザー数
これらのイベントは、以下のプラットフォームで動作するゲームアプリにも適用できます。
- Android Smart TV
- Apple TV (tvOS)
- Amazon Fire TV
- Xbox
- Windowsモバイルデバイス
重要
- アプリ内イベントの実装に関するマーケター向けの手順を必ずお読みください。
- 実装を効率よく進めるには、アプリ内イベント生成ツールを利用してください。このツールには、本記事で紹介する代表的なアプリ内イベントがすべて含まれており、ビジネス上の要件に合わせて変更できます。イベントの設定が完了したら、生成したファイルを開発者に共有してください。
- 本記事の各推奨イベントには、iOS、Android、Unityの開発者向けのコードサンプルがあります。
- 開発者向けの詳しい手順は、AppsFlyerの開発者向けドキュメントで確認できます。
アプリ内イベントの記録については、アプリ内イベントガイドを参照してください。
定義済みイベントの推奨構成
以下に、ゲーム業界で一般的に使用されるイベント構成を示します。各構成には、定義済みのイベント名と、使用を推奨するイベントパラメータが含まれています。アプリ内イベントには、ビジネス上の要件に合う任意のイベントパラメータを含められます。
ログイン(af_login)
目的
登録済みユーザーの継続利用状況の把握
送信タイミング
ユーザーがログインに成功するたび
イベントパラメータ
追加のパラメータなしで送信できます。
登録完了(af_complete_registration)
目的
アプリをインストールして登録を完了したユーザー数や、ユーザーに好まれる登録方法を把握します。
送信タイミング
ユーザーが登録を完了したとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_registration_method | 登録方法の種類 | email, Facebook |
購入(af_purchase)
目的
多くのゲームアプリでは、コイン、宝石、武器などのアイテムを購入できます。これらの購入を記録すると、次のことができます。
- アドネットワーク別・広告代理店別のユーザーLTVとキャンペーンROIの把握
- ユーザーに最も人気のあるアイテムやプランの把握
- キャンペーンと購入アイテムを照合し、キャンペーンのターゲティングを最適化
このイベントの記録と検証については、購入とサブスクリプションの検証を参照してください。
送信タイミング
購入が正常に完了し、ユーザーがサンクスページにアクセスしたとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_revenue | 購入による推定収益 | 199.99 |
| af_currency | 通貨コード | THB, USD |
| af_quantity | 購入したアイテム数 | 2 |
| af_content_id | アイテムID | 001, 092 |
| af_order_id | 注文ID | 9277 |
| af_receipt_id | レシートID | 9277 |
レベル達成(af_level_achieved)
目的
ゲームでレベルアップすることは、ユーザーの主な目標の1つです。レベルアップすると新機能や新しいステージが解放されることが多く、ユーザーの継続プレイにつながります。到達したレベルを記録すると、次のことができます。
- 最もアクティブなユーザーを獲得したキャンペーンの特定
- アクティブ度とエンゲージメントが最も高いユーザー層の把握
- ユーザー全体の行動と、収益などの指標との関連性の把握
送信タイミング
ユーザーがレベル達成画面にアクセスしたとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_level | ユーザーが達成したレベル | 3 |
| af_score | ユーザーの実績に対するスコア | 500 |
チュートリアル完了(af_tutorial_completion)
目的
チュートリアルは、アプリの使い方をユーザーに案内します。このイベントを記録すると、次のことを把握できます。
- ユーザーがつまずきやすい内容
- 十分な効果が得られていないチュートリアル
送信タイミング
- ユーザーがチュートリアルを完了したとき
- ユーザーがチュートリアルを開始したものの、完了せずに終了したとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_success | ユーザーがチュートリアルを完了したかどうか | true |
| af_tutorial_id | チュートリアルID | 3 |
| af_content | チュートリアル名 | Getting started |
共有(af_share)
目的
ユーザーは、ゲーム内の実績をソーシャルメディアで共有することを好みます。共有はブランドの認知を高め、アプリをダウンロード・インストールするユーザーの増加につながります。このイベントを記録すると、ユーザーがどのようなときにアプリを友人と共有しやすいかを把握できます。詳細は、共有と招待の記録を参照してください。
送信タイミング
ユーザーがソーシャルメディアへの共有投稿に成功したとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_description | ソーシャルメディアで共有する理由。例えば、ハイスコアの更新やレベルアップなど。 | New high score, Level up, Game won |
| platform | 共有投稿に使用したプラットフォーム | Facebook, WhatsApp, email |
招待(af_invite)
目的
招待の送信先となるソーシャルメディアや、友人にアプリのダウンロード・インストールを呼びかけたユーザー数を把握します。
送信タイミング
ユーザーが友人に対し、アプリのダウンロード・インストールを促す招待を正常に送信したとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| af_description | 招待メッセージの内容 | Try this app |
カスタムイベントの推奨構成
以下に、カスタムイベント名と使用を推奨するイベントパラメータを含むイベント構成を示します。アプリ内イベントには、ビジネス上の要件に合う任意のイベントパラメータを含められます。
ボーナスの受け取り(bonus_claimed)
目的
提供されたボーナスを受け取ったユーザー数を確認し、その受け取りとユーザーのアクティビティ・エンゲージメントを関連付けます。
送信タイミング
ユーザーがボーナスを受け取り、アカウントに反映されたとき
イベントパラメータ
| 名前 | 説明 | 値の例 |
|---|---|---|
| bonus_type | ユーザーが受け取ったボーナスの種類 | Coins |